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Partage tes idées d’adaptation des jeux pour l’été 2020

L’été arrive et qui dit été, dit camp ! C’est souvent le moment tant attendu, et encore plus cette année après être resté pas mal de temps chez soi. L’été 2020 et la situation sanitaire nous invite à faire preuve de nouvelles créativités pour faire vivre le scoutisme. Dans cet article on compile des idées d’adaptation de jeux traditionnels pour garder ses distances tout en s’amusant !

Si toi aussi tu as réfléchi à l’adaptation de certains jeux, n’hésite pas à les partager à reseauxsociaux@eeudf.org

Comme il est noté dans le protocole, à nous de faire preuve d’imagination comme on a toujours su le faire ! Amener les jeux de manière ludique en racontant une histoire, un folklore, de l’imaginaire… Il n’y a pas de petites histoires, il n’y a que des grandes aventures. Recrée les jeux, les histoires, les aventures pour faire rêver ! 

Les jeux sportifs

Babyfoot géant

Le baby foot géant gagne en intérêt grâce au fait qu’on reste à sa place et qu’on peut par avance établir des distances pour jouer. Le passage du ballon se fait par le pied, pour les gardiens ou gardiennes on peut envisager le port de gants.

Principe : Il s’agit d’un jeu basé sur le foot. Les enfants sont réparti·e·s dans des zones délimitées par des cordes (des tiges, ou autre) qu’elles et ils n’ont pas le droit de franchir. (7 cordes permettent de délimiter les limites extérieures des zones des gardiens ou gardiennes). Il est possible également de délimiter la zone au sol en mettant un cerceau, des morceaux de bois ou un cercle à la farine pour chaque enfant par exemple. Les équipes doivent marquer des buts dans les camps adverses. La partie se déroule comme une partie de foot normale. Les enfants se font des passes, d’une zone à une autre, et essaient de marquer dans la zone adverse. Les enfants restent dans leur zone et donc dans leur rôle. Si les enfants sont plus nombreux, on peut faire un championnat, des supporters…

La thèque

Sport international du scoutisme unioniste… oui mais passage de balle, passage de batte, arg… Concernant la batte, c’est plus simple, il suffit de la désinfecter rapidement entre chaque personne. Pour la balle, la personne qui lance au tout début s’assurera d’avoir une balle désinfectée avant le lancé, la première personne peut attraper la balle. Pour ne pas la faire passer de main en main, on peut imaginer une adaptation où la personne qui a la balle envoie son foulard à proximité d’une autre personne de la défense qui elle même enverra son foulard à une autre personne ainsi de suite jusqu’à ce qu’un foulard entre dans la zone de la personne qui lance la balle. C’est un jeu de lancé de proximité et non plus de précision pour réceptionner directement la balle. C’est une possibilité pour adapter le jeu sans contact avec d’autres objets.

Le protocole des EEUdF indique que si on fait une activité avec un objet qui nécessite la manipulation de plusieurs personnes il doit être nettoyé au début et à la fin de l’activité, on peut le faire à chaque lancé.

Jeux d’approche

La gamelle

Pas besoin de trop adapter ce jeu qui se prête très bien à la distance, pour les plus stratèges d’entre-nous, échanger les vêtements ne sera plus une possibilité, c’est l’heure de développer de nouvelles stratégies !

Principe : Le jeu commence par un coup dans un ballon. Pendant que le chercheur ou la chercheuse va récupérer le ballon (au pied, plus pratique) pour le remettre à sa place, les autres joueurs et joueuses vont se cacher. Une fois le ballon en place, la recherche débute pour repérer les autres et poser son pied sur le ballon dès qu’on voit une personne en criant “VU CAMILLE DERRIÈRE L’ARBRE”. On doit préciser le prénom de la personne ainsi que sa cachette. Le joueur ou la joueuse est capturé·e dans la zone de captation. Pour délivrer les personnes, un joueur ou une joueuse doit réussir à donner un coup de pied dans le ballon avant que la personne qui cherche ne touche le ballon.

1,2,3 soleil

Parfois laissé aux plus jeunes, ce jeu d’approche peut gagner en intérêt dès lors qu’il est folklorisé. Un thème, de la musique plutôt que crier “1,2,3 soleil” ; tenter de s’approcher sans se faire remarquer de Gargamelle qui collectionne dans son jardin des Schtroumpf en porcelaine, hop dès qu’il a le dos tourné on s’avance, puis dès qu’il se retourne on devient un Schtroumpf de jardin.

Jeux de coopération

Le parcours aveugle

En binôme guider une personne qui ne voit pas pour réaliser un parcours. On aura bien préparé avant pour que ce parcours soit sans danger bien sûr 😃

Les automates

Assis dans un cercle bien espacé, il doit toujours y avoir 4 (ou comme on veut le nombre) personnes debout. Chacun ou chacune se lève quand elle ou il le veut mais ne peut pas rester debout plus de 5 secondes.

Jeux de société et jeux de plateau

Dessiner c’est gagner

En donnant à chacun et chacune son propre feutre, un jeu totalement adapté aux normes sanitaires.

Principe : Par équipe ou en groupe, une personne passe, doit dessiner quelque chose et le reste du groupe doit deviner.

Les allumettes

Inspiration Fort Boyard parfois, pour éviter que tout le monde touche les allumettes, seule la personne en charge du stand retirera à l’annonce des participants ou participantes le nombre d’allumettes demandées.

Le protocole partage des mesure concernant les jeux à stands et le port du masque.

Principe : On place devant les 2 joueurs ou joueuses un tas d’allumettes (par exemple 13). On retire 1, 2 ou 3 allumettes jusqu’à ce qu’il n’en reste plus. Chaque personne choisit d’en retirer 1, 2 ou 3 ; pour gagner il ne faut pas retirer la dernière allumette.

Jeux de rôles

Le loup-garou

Le village s’endort… Si vous souhaitez éviter que tout le monde touche les cartes, il faut penser une petite organisation où une seule personne montre les cartes à tout le monde. Cela prendra un tout petit peu plus de temps mais au moins on est sûr que la carte restera accessible quand la voyante ou le voyant voudra checker qui est son voisinage. 

Chef·fe d’orchestre

En cercle à distance, en toutes sécurité, on orchestre tout le petit monde. 

Principe : le groupe est assis en cercle, un·e enfant ou deux quittent la pièce, dans le groupe un·e enfant est choisi·e comme chef·fe d’orchestre. Elle ou il va faire des gestes et le reste du groupe doit faire les mêmes. Les personnes étant sorties rentrent et doivent trouver qui est la ou le chef·fe d’orchestre.

Jeux de pistes et d’orientation

Chasse aux trésors et course d’orientation

En restant sur le terrain du camp, on peut organiser une chasse aux trésors ou une course d’orientation.

Jeux d’opposition

Zagamore

Il faut reconcevoir les jeux d’attrapes, en plus bien souvent on avait le dilemme entre attraper et toucher, et bien là on va clarifier les choses : plus de contact autre que visuel et sonore.

Pour le zagamore on peut cacher son identité dans son dos, de taille moyenne pour que l’équipe adverse voit. L’objectif n’est plus d’attraper mais d’être vigilant et vigilante à cacher son identité (sans rester non plus collé·e 10 min contre un arbre) et de découvrir l’identité des autres. Une fois vu·e vous pouvez crier “CAMILLE SPATIO-INTERGALACTIQUE JE TE DEFIE”. En fonction du grade on est capturé. Pour délivrer l’équipe on peut reprendre le principe du ballon de la gamelle.

Principe : oppose deux équipes. Le principe du jeu est que dans chaque équipe, chaque joueur ou joueuse a un rôle bien déterminé dans une hiérarchie de grades, c’est à dire qu’elle ou il peut attraper certains joueurs et joueuse et être attrapé·e par d’autres. Le but du jeu est d’attraper la ou le chef·fe de l’équipe adverse, tout en protégeant sa ou son chef·fe et en respectant les différents pouvoirs hiérarchiques entre les grades. Lorsque deux joueurs se rencontrent, ils comparent leurs grades : la joueuse ou le joueur avec le grade le plus élevé dans la hiérarchie capture son adversaire.

Poule – renard – vipère

Même principe, pour ne plus attraper ses adversaires, on peut mettre des chiffres, lettres ou symboles dans le dos qui doivent être énoncés par la personne qui attrape. L’annonce du prénom et de ce qui est annoté dans son dos fait capturer la personne.

Principe : Trois équipes s’opposent : les Renard·e·s qui peuvent capturer les Poules, les Poules qui ont prise sur les Vipères, et les Vipères qui peuvent faire prisonniers ou prisonnières les Renard·e·s. Chaque équipe menace une autre équipe menaçant l’équipe qui la menace.

Jeux de prises de camp

Prise de drapeaux 

Sur la prise de camp, on peut appliquer le même principe que pour les jeux d’opposition. Il faut donc garder en tête le système dorsal d’élément de capture. On colle dans son dos un chiffre, une lettre, un symbole. Si on est nommé par notre élément, on est capturé.

Pour le drapeau et pour éviter les prises multiples aux mêmes endroits on peut symboliser par des bandes de couleurs l’endroit où chacun peut tenir l’objet.

Principe : Il faut disposer d’un grand terrain, de préférence touffu (forêt…). Le jeu est composé de 2 équipes, disposant chacune de la moitié de l’espace. Le but est de ramener un drapeau caché. Disposer d’un grand terrain, dont la limite est précisée clairement. Les équipes commencent par cacher (mais pas trop…) leur drapeau dans leur camp. Puis elles doivent aller dans l’autre camp trouver le drapeau adverse et le ramener dans son camp. Si un joueur ou une joueuse se fait capturer dans le camp adverse, on peut le délivrer (principe du ballon dans le jeu de la gamelle). L’équipe gagnante est donc celle qui arrive à ramener le drapeau adverse dans son camp. Si on est capturé avec le drapeau, l’équipe récupère son drapeau et le remet à sa place.

TOTEM

C’est un jeu d’approche et d’attrape. Pour ce faire on organise le même système d’attrape visuelle et sonore. On colle dans son dos un chiffre, une lettre, un symbole. Si on est nommé par notre élément, on est capturé.

Principe : jeu de rapidité où les enfants doivent reproduire le même dessin que l’équipe adversaire sans se faire capturer. 2 équipes adverses s’affrontent. Le but est de confectionner un dessin avec des éléments naturels ou des symboles (un peu complexes mais pas trop) et d’espionner pour reproduire le dessin adverse. Chaque Totem est composé par exemple de 6 cases contenant des symboles ou dessins. Sur un totem vierge l’équipe doit reproduire le totem adverse. Il y a une personne qui dessine et les autres qui vont observer le totem de l’équipe adverse. La personne qui dessine peut changer en cours de partie.


Photos : Phare-Ouest Iles-de-Saintonge, Paris Batignolles
Rédaction : R2P


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